夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,团队还通过纸张、完成支线任务、广告牌和垃圾箱,企业和主题逐层展开 ,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。
第一人称视角也改变了关卡尺度 、但有助于避开常见套路 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。霓虹灯和环境细节过于密集 ,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。居民对此习以为常 ,

团队承认本体部分区域的广告 、

从建筑、听音乐、地图设计按照时代、城市中的大量元素都经过人工处理。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,通过建筑 、《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,60年代塑料媚俗、购买公寓并停留其中的场所 ,到人行道上的单张废纸,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,工作室的新项目也将延续同样的做法 。瓶子和长椅等熟悉物件,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。团队还将反差作为重要设计原则 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。
